این را با این واقعیت ترکیب کنید که Tempest Rising چیزی بیش از احیای گیمپلی C&C نیست و چیز زیادی برای هیجانزده شدن وجود ندارد. ممکن است با گذشت زمان گسترش یابد - مثلاً هر زمان که جناح Veti از راه برسد - اما مانند یک کارخانه وسایل نقلیه که فقط نیمی از آن ساخته شده است، تا زمانی که مطمئن نباشید Tempest برداشت شده کافی برای تکمیل آن دارید، خیلی مفید نخواهد بود.
میتوانم در مورد تعادل واحدها نظر بدهم، اما مانند هر بازی چندنفره تازهکار، هر چیزی که بگویم تقریباً به زودی منسوخ خواهد شد. تجربیات شخصی من با ترجیح ظاهری جامعه به GDF نسبت به Dynasty، احتمالاً به لطف دستههای پهپادی خود-تغذیهکنندهشان، احتمالاً یا در عرض یک هفته ضعیفتر میشود یا کاملاً اشتباه از آب در میآید. به زودی، مطمئنم کسی بسیار باهوشتر از من یک ضدحمله ویرانگر پیدا خواهد کرد که استراتژی به ظاهر شکستناپذیر (و مسلماً بسیار جالب) بارگیری هلیوسهای حمل و نقل Skycrane با پیادهنظامهای دارای پهپاد برای رگبار خودکار هر چیزی در محدوده را به یک استراتژی بیارزش برای احمقها تبدیل میکند. بنابراین این را به افرادی واگذار میکنم که مشغول تدوین بهترین دستور ساختها و استراتژیهای مقابله با ویژگیهای منحصر به فرد هر جناح هستند، که عمدتاً ترکیبی از ایدههای فرماندهی و کنترل با چند تغییر جزئی برای آشنایی با آنها هستند. من طرفدار پروپاقرص کامیونهای قراضه Dynasty هستم که به شما امکان میدهند به سرعت یک برجک تعمیر خودرو را در هر کجای نقشه باز کنید و شروع به تخریب سازههایی کنید که میتوانید از قبل در محوطه خود بسازید. طبیعتاً، فرصتهای بیپایانی برای نشان دادن مهارتهای مدیریت خرد خود با کنترل ماهرانه تانکهای منجنیق تبدیلشونده، انتخاب اهداف برای توپخانه دوربرد و واحدهای هوایی خود برای پاکسازی راه برای شعلهافکنها و زرهپوشها، فعال کردن تواناییهای ویژه برای ناتوان کردن گروههایی از دشمنان و آسیبپذیر کردن آنها، کار گذاشتن مین، دیدهبانی، فراخوانی تواناییهای پشتیبانی و غیره وجود دارد - همه اینها در حالی است که اقتصاد منابع خود را میسازید و از آن محافظت میکنید و از درخت فناوری بالا میروید.
به دلیل سبک قدیمی Tempest Rising و پایبندی به درختهای فناوری امتحان پس داده، آن را فوراً آشنا و بازگشت به عادتهای قدیمی را آسان یافتم؛ من از بازگشت به هجوم مهندسی کلاسیک لذت میبردم، جایی که من محوطه ساخت و ساز دشمن را از زیر دماغشان میدزدم در حالی که تعداد انگشتشماری پیاده نظام حواس آنها را از جناح مقابل پرت میکنند. (این فقط برای مدت کوتاهی پس از شروع بازی جواب میدهد، بنابراین تا زمانی که بتوانم آن هیجان ترولگونه را تجربه میکنم.) اگر در C&C جواب میداد، احتمالاً اینجا هم جواب خواهد داد.
چند ویژگی وجود دارد که احساس میشود تقریباً منحصراً برای مجموعه بیش از حد رقابتی ساخته شدهاند، مانند درخت فناوری Doctrine که شما را دعوت میکند تا هزاران اعتبار ارزشمند Tempest را برای ارتقاءهایی خرج کنید که در بیشتر موارد، تا زمانی که چندین ردیف عمیقتر نشوید، چندان مفید نیستند. به عنوان مثال، افزایش 15 درصدی سلامت پیاده نظام من، تا زمانی که پیاده نظام زیادی در بازی نداشته باشم (برخلاف ساختن پیاده نظام بیشتر)، به نظر نمیرسد ارزشش را داشته باشد. در سطح مهارت من - و احتمالاً در سطح مهارت اکثر افرادی که بازیکنان حرفهای نیستند - اکثر بازیهای من تاکنون به اندازه کافی طولانی نبودهاند تا آن نوع پول اضافی را که برای سرمایهگذاری در چنین چیزهایی نیاز دارم، جمعآوری کنند و اکثر آنها قبل از علامت ۱۵ دقیقه به پایان میرسند. اما مطمئنم که افراد زیادی از این موارد برای کسب برتری با ساختهای خاص استفاده خواهند کرد، بنابراین خوب است بدانید که اگر برای تمرین وقت بگذارید، عمق بیشتری برای استخراج وجود دارد.
با این حال، اگر یک بازیکن رقابتی هستید که به دنبال رفع مشکل بعدی RTS خود هستید، بدانید که Tempest Rising در حال حاضر چیزهای زیادی برای بازی کردن ندارد. اول از همه، اگر رتبهبندی بازی کنید، فقط مسابقات ۱ در مقابل ۱ در دسترس است. حتی اگر مسابقات رتبهبندی ۲ در مقابل ۲ وجود داشته باشد (توسعهدهندگان قول میدهند که به طور فعال روی آن کار میشود)، فقط سه نقشه در دسترس خواهد بود که از چهار بازیکن در تیمها یا به صورت رایگان پشتیبانی میکند. ۱ در مقابل ۱ نیز از این نظر خیلی بهتر نیست و فقط شش گزینه دارد. این را با این ترکیب کنید که تا زمان انتشار بسته الحاقی Veti فقط دو جناح وجود دارد - که با توجه به عدم انتشار جدول زمانی، میتواند مدتی طول بکشد - و در مقایسه با بسیاری از بازیهایی که الهامبخش آن بودهاند، بسیار کوچک به نظر میرسد.
هیچ مشکلی در نقشههای موجود وجود ندارد - هر کدام یک طرح متقارن با مناطقی با ارتفاع زیاد و کم، گلوگاههای فراوان و مسیرهای جایگزین دارند، که همگی با سازههای خنثی قابل تصرف پر شدهاند که میتوانند جای پایی "رایگان" (با هزینه یک مهندس) برای ساخت دفاع و تولید رو به جلو، و همچنین چند مورد که منابع تولید میکنند، به شما بدهند. به سادگی، هیچ چیز غیرمنتظرهای - خوب یا بد - وجود ندارد و این به آن حس بسیار معمولی میدهد. وقتی هیچ چیز برجستهای وجود ندارد، نمیتوان گفت که Tempest Rising به کیفیت به جای کمیت توجه کرده است.
حالت چند نفره Tempest Rising نسخهای زیباتر اما ضعیف از همان سبک چند نفره RTS است که 30 سال است بازی میکنیم. مطمئناً این موضوع ارزش دارد، زیرا اکشن استراتژیک سریع Command & Conquer هنوز هم مثل همیشه خوب عمل میکند و مسابقات وقتی که ... سریع و پرتنش هستند. شما در مقابل یک حریف با مهارت یکسان قرار دارید. این ممکن است یک محصول حداقلی با تنها دو جناح و تعداد انگشتشماری نقشه باشد، اما قابل اجرا است و زمان خوبی برای رقابت به عنوان GDF و Dynasty با دیگران یا رباتها است.